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16.01.2006 - 23:42 |
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In der Bibliothek von eSport Markt finden Sie Abstracts und bibliographische Daten von Büchern, Aufsätzen, Artikeln und wissenschaftlichen Arbeiten, die sich mit der Thematik Gaming und eSport beschäftigen. Die Liste wird beständig erweitert.
Seite 1: Gewalt in Spielen
Seite 2: Technik
Seite 3: eSport
Seite 4: Industrie
Autoren: Büttner, Christian; von Gottberg, Hans-Joachim; Kladzinski, Magdalena
Titel: Krieg in Bildschirmmedien - Zur politischen Orientierung Jugendlicher zwischen Inszenierung und Wirklichkeit.
Bibliographische Daten: München, 2005. ISBN 3-938028-55-6.
Kinder und Jugendliche in westlichen Demokratien kennen den Krieg vor allem aus den Medien. Auf diese Art und Weise erfahren sie etwas über den weltweiten politischen Diskurs wie z.B.: Wann ist der Einsatz militärischer Kräfte legitim? Welche Folgen bringt der Krieg mit sich? Kann man Kriege verhindern?
Der Band versucht gesellschaftspolitische Fragestellungen und didaktische Überlegungen zusammenzuführen, die sich mit der Darstellung des Krieges in Bildschirmmedien beschäftigen. Im Mittelpunkt der Betrachtung stehen sowohl fiktionale Sendungen wie Kriegsfilme und Computerkriegsspiele als auch Fernsehnachrichten. Die Beiträge setzen sich kritisch mit formatspezifischen Visualisierungsstrategien vom Krieg auseinander. Sie zeigen auf, welche Interessen aber auch Gefahren für die politische Orientierung Jugendlicher und ihrer Einstellung zum Krieg hinter medialen Gestaltungskomponenten stecken. Insbesondere werden die die Folgen der Formatverschränkung und Verwischung der Grenzen zwischen Inszenierung (Fiktion) und Wirklichkeit (Information) diskutiert.
Die Grundlagentexte liefern Informationen, auf deren Basis Lerninhalte zur Thematik der audio-visuellen Darstellung des Krieges für die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen bestimmt werden können. Die vorgeschlagenen didaktischen Zugänge bieten einen Einstieg in das Thema. Dem Band ist eine CD-ROM mit Film- und Spieldatenbanken sowie didaktisches Material in kopierfähiger Form beigelegt.
Autoren: Fehr, Wolfgang; Fritz, Jürgen
Titel: Zum Problem virtueller Gewalt - Von der Wirkungsforschung zur Normen- und Werteentscheidung Gewalt im Computerspiel.
Bibliographische Daten: Köln, 1998.
Schaut man sich die "Hitlisten" der beliebtesten und umsatzstärksten Computerspiele an, stößt man auf Titel wie Warcraft II, Duke Nukem 3D, Virtual Fighter 2, Rebel Assault 2, Wing Commander IV, Command & Conquer und Z. Was ist das gemeinsame Merkmal aller dieser "Spitzentitel"? Bestimmende Thematik aller dieser Spiele sind Gewalt, Aggression und Krieg. Lediglich in der Inszenierung dieser Gewalt gibt es Unterschiede. Mal geht es um "Duell-Fighter", also duellartige Kampfszenen mit "gleichwertigen" Gegnern, das andere Mal um "Space-Shooter", Kampfspiele im Weltraum, die an Spielfilmen angelehnt sind. Besonders beliebt in der Gunst der Käufer sind sind "Action-Strategy-Games", also Spiele, in denen in "Realtime" strategisch angelegte Kämpfe und Kriege ausgetragen werden. Command & Conquer ist ein solches Spiel, das alle Umsatzerwartungen bei weitem in den Schatten gestellt hat. So sollen bis Ende 1996 allein in Deutschland mehr als 300 000 Stück verkauft worden sein.
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Autor: Gesmann, Stefan
Titel: "Friendly Fire" im Kinderzimmer - Die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele und ihre pädagogische Bedeutung.
Bibliographische Daten: Münster, 2004. Diplomarbeit an der Fachhochschule Münster, Fachbereich Sozialwesen.
Was motiviert Kinder und Jugendliche aggressionshaltige Computerspiele wie Counterstrike zu spielen? Während die im ersten Absatz formulierte öffentliche Wahrnehmung vermuten lässt, Counterstrike würde auf Grund der aggressiven Elemente gespielt, ist die Hypothese des Autors, dass die Motivation der Spieler in den sozialen Elementen des Spiels zu finden ist. Gestützt wird diese Vermutung dadurch, dass Counterstrike mehrheitlich via Internet gespielt wird und dementsprechend in einem sozialen Umfeld von Mit- bzw. Gegenspielern.
Um diese Hypothese zu überprüfen, wird die vielfältige Forschungsdiskussion betrachtet und eine empirische Umfrage unter heranwachsenden Counterstrike-Spielern hinzugezogen. Zudem wird die sozialpädagogische Praxisrelevanz der Thematik in Form eines exemplarischen Interviews mit einem Mitarbeiter einer sozialpädagogischen Einrichtung in Coesfeld untersucht.
Aus den so gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnissen werden abschließend Hilfestellungen für die sozialpädagogische Praxis gegeben, da diese nicht nur einen ideellen Stellenwert haben darf, sondern sich an der Lebenswelt von Kinder und Jugendlichen messen lassen muss.
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Autor: Ladas, Manuel
Titel: Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen.
Bibliographische Daten: Frankfurt, 2002. M.: Peter Lang. ISBN 3-631-50231-1.
Wer spielt eigentlich wann und warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie auf individuell verschieden veranlagte Nutzer? Ziel der kommunikationswissenschaftlichen Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Computerspielgenres, erlebte Spielwirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt empirisch zu untersuchen.
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Autoren: Steckel, Dr. Rita; Trudewind, Dr. Clemens
Titel: "Es ist doch nur ein Spiel..." Computerspiele - harmlos oder gefährlich?
Bibliographische Daten: Bochum, 2002. Universität Bochum, Fakultät für Psychologie.
Weblink: www.ruhr-uni-bochum.de
Für die einen ist es völlig klar: Kinder und Jugendliche mit einer Vorliebe für brutale Computerspiele sind stark gefährdet, selbst gewalttätig zu werden. "Dafür gibt es absolut keine Beweise", sagen andere mit Blick auf Millionen Jugendliche, die Virtua Fighter oder Mortal Combat spielten und nicht zu Tätern wurden. Wie gefährlich sind brutale Computerspiele wirklich? Psychologen gehen den komplexen Wirkungen auf den Grund....
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